Gaming på fritidsklubben handler om mye mer enn underholdning og tidsfordriv

To gutter som gamer

Datakultur er i økende grad en integrert del av tilbudet ved norske fritidsklubber. En landsdekkende undersøkelse viser at hele 93 prosent av klubbene tilbyr digitale aktiviteter som gaming og annen datakultur, og at over halvparten har egne gamingrom. 

Prosjektet «Digital fritid for alle» er initiert av Ungdom og Fritid og Gjensidigestiftelsen, med mål om å redusere barrierer for deltakelse i både fysiske og digitale aktiviteter på fritidsklubber i Norge. Forskere på NOVA, OsloMet har fulgt prosjektet.

Digitalt ungdomsarbeid har vokst fram som en naturlig respons på den økende digitaliseringen av barn og unges liv. Ved å bruke digitale plattformer, skapes nye møteplasser hvor ungdom kan delta i aktiviteter, få støtte og bygge relasjoner utenfor de fysiske rammene av fritidsklubben.  

– Dette arbeidet bygger på de samme verdiene og målene som tradisjonelt ungdomsarbeid, men krever nye ferdigheter og bevissthet rundt digitale verktøy, personvern og rolleforståelse, sier forsker Christer Hyggen. 

Lavere terskel for åpenhet om vanskelige ting

Forskerne finner at selv om det kan være utfordrende å bygge sterke relasjoner digitalt, åpner det også for nye muligheter. Det gir ungdom en mulighet til å være anonyme, noe som kan senke terskelen for å dele vanskelige erfaringer.  

– Når ungdom opplever digitale møteplasser som trygge og inkluderende, kan det legge grunnlag for tillit og åpenhet, sier Hyggen.

– Det er helt avgjørende forutsetninger i forebyggende arbeid med psykisk helse.  

Portrett av forsker Christer Hyggen ved NOVA

Behov for kompetanseheving 

Forskerne mener at funnene viser at det er mulig å kombinere teknologiske løsninger med sosialt arbeid på en måte som styrker ungdoms trivsel og mestring. Samtidig kan det skape et behov for kompetanseheving og materiell opprustning. 

Nesten halvparten av klubbene mener de ikke har tilstrekkelig utstyr til å møte etterspørselen, og den klart største årsaken til dette er mangel på økonomiske midler. I tillegg rapporterer mange om manglende teknisk og faglig kompetanse, særlig innen spillforståelse, utstyrshåndtering og pedagogisk bruk av digitale plattformer.

– Vi skal ikke undervurdere den tekniske og kulturelle forståelsen som kreves for å koble seg på de unges digitale verden, sier Hyggen. 

– Jobben er ikke gjort når utstyret er kjøpt inn. Det er da jobben starter. 

Ungdomsmedvirkning på klubbene 

Forskerne finner at å bruke ungdomsledere og unge arrangører kan være en effektiv måte å styrke trygghet og inkludering på. Ungdomsansatte fungerer både som rollemodeller og teknisk støtte, og bidrar til å skape ro og orden i gaming-rommene. Likevel opplever mange klubber utfordringer knyttet til kompetanse.

– Ungdomsledere håndterer konflikter og tekniske utfordringer på en måte som skaper trygghet for andre ungdommer, sier Hyggen. 

– Samtidig ser vi at ungdomsansatte må støttes av en tydelig struktur og tilstedeværende klubbledere for å lykkes.  

Ungdomsledere håndterer konflikter og tekniske utfordringer på en måte som skaper trygghet for andre ungdommer. – NOVA-forsker Christer Hyggen

Mer åpenhet fører til økt ansvar 

Forskerne mener dette er et viktig utgangspunkt for videre forebyggende arbeid i fritidsklubbene, både digitalt og fysisk. Den digitale utvidelsen av fritidsklubbene har åpnet nye muligheter for å nå ungdom på som ellers ikke ville deltatt fysisk, og flere ansatte opplever at ungdom er mer åpne for å dele vanskelige tanker i digitale rom. De mener samtidig at det vil bli viktig å finne den riktige balansen mellom fysisk og digital tilstedeværelse.

– Dette gir et potensial for å fange opp sårbarhet tidligere, men det skaper også utfordringer, sier Hyggen. 

– Den fysiske fritidsklubben har tydelige åpningstider, og voksne på jobb. De digitale foraene fungerer ikke sånn. Det kan være et stort ansvar for en ufaglært ungdomsleder å håndtere vanskelige og sensitive temaer på en chat.

Prosjektet «Digital fritid for alle» har bidratt til økt inkludering, kompetanse og aktivitet i fritidsklubber rundt om i Norge, mener forskerne. De mener at forutsigbar finansiering, kompetanseutvikling og ungdomsmedvirkning vil være særlig viktige suksesskriterier for å lykkes videre. 

Referanse

Hyggen, C., Moberg, K. & Rogstad, J. (2025).  «Dart eller dataspill?» Fritidsklubbenes rolle i en digital tidsalder. NOVA-rapport 5-25 (PDF)

Om studien

Denne rapporten er resultatet av følgeforskningen til prosjektet Digital fritid for
alle. Prosjektet som er finansiert av Gjensidigestiftelsen. NOVA-forskerne har gjennom hele prosjektperioden jobbet tett sammen med prosjektlederen for Robin Hasani, i Ungdom og fritid. 

Prosjektet har gitt forskerne en unik mulighet til å utforske hvordan fritidsklubber møter barn og unges digitale hverdag – en hverdag som ifølge forskerne i stadig større grad preges av dataspill enn av dart. 

Kontakt

Laster inn ...

Relatert forskning

Fire ungdommer går ned en vei. Vi ser dem bakfra.
De fleste barn og unge har det bra – men mange opplever også utfordringer

Ungdata 2025: – Funnene reflekterer nok at mange unge kan ha det både bra og vanskelig på én gang, sier forsker Anders Bakken.

Gutter som spiller ping-pong inne
Skal forske på fritidsklubbar

OsloMet får millionar for å gjennomføre følgjeforsking på den 5-årige satsinga til Ungdom og Fritid: «Eit løft for fritidsklubbane».

Læringscamp ga gutter som strevde på skolen ny giv

Guttene følte seg bedre, fikk mer tro på seg selv, og ba oftere om hjelp med skolearbeidet etter campen.

Jobbverdiene du utvikler som tenåring, kan prege deg resten av livet

Hva tenåringer verdsetter i arbeidslivet, kan ha stor betydning for hvordan voksenlivet utvikler seg – fra utdanningsvalg og inntekt til familie og bolig.

Publisert: 29.08.2025
Sist oppdatert: 29.08.2025
Tekst: Trond Tveit
Foto: Colourbox / Eivind Røhne