Barn og unge som spiller dataspill blir ofte fremstilt som passive ofre for aggressiv kommersialisering. Men ny forskning viser et langt mer nyansert bilde. Unge spillere finner nemlig kreative måter å omgå spillenes betalingssystemer på, og bygger egne, sosiale økonomier for virtuelle gjenstander.
I doktorgradsarbeidet sitt har SIFO-forsker Kamilla Knutsen Steinnes ved OsloMet undersøkt hvordan barn og unge bruker såkalte skins i populære free-to-play-spill som Roblox: Adopt Me, Fortnite, League of Legends, Minecraft og Pokémon Go. Skins er kosmetiske gjenstander som endrer utseendet på spillfigurer, og utgjør en sentral inntektskilde for spillindustrien.
– Spillene vil at du skal kjøpe skins i butikken. Men det vi ser, er at mange unge skaffer dem på helt andre måter, sier hun.
Omgår betalingssystemene
Gjennom 41 såkalte play-along-intervjuer med spillere mellom 10 og 24 år har forskeren sett hvordan skins flyttes ut av den kommersielle spilløkonomien og inn i det sosiale.
– De gjennomskuer markedskreftene og finner alternative måter å få tak i skins på, for eksempel ved bytting, gaver eller uformelle avtaler mellom spillere.
I mange spill utvikler det seg egne markedsplasser der spillerne selv fastsetter verdien. Noen går rundt med sjeldne skins i spillet for å vise dem fram.
– De blir nesten som vandrende reklameplakater. «Dette kan jeg bytte bort – hva tilbyr du?», forklarer hun.
Mer enn pynt: sosial adgangsbillett
Ifølge forskeren er det ikke først og fremst utseendet som gjør skins viktige, men den sosiale betydningen de får når barn spiller sammen.
Skins fungerer som en adgangsbillett til fellesskapet. Har du riktige skins, blir du tatt seriøst. Har du dem ikke, kan du bli stengt ute.– Kamilla Knutsen Steinnes
– De fleste hadde aldri kjøpt skins hvis de spilte alene. Det er i møte med andre spillere behovet for status og synlighet oppstår, sier Steinnes.
– Skins fungerer som en adgangsbillett til fellesskapet. Har du riktige skins, blir du tatt seriøst. Har du dem ikke, kan du bli stengt ute, sier hun.
Flere forteller at spillere med standardutseende blir ertet eller stemplet som «fattige».
Samtidig brukes skins aktivt til å uttrykke identitet og tilhørighet. Yngre spillere forsøker ofte å lage figurer som ligner på dem selv, mens vennegjenger kan samordne uttrykket sitt.
– «Dette er meg», sier mange. Andre bruker samme skin for å vise at de hører sammen, forteller Steinnes.
– Noen skins signaliserer fartstid, for eksempel at det bare var å få kjøpt da spillet var nytt. Det gir en form for spillkapital. Erfaring kan ikke kjøpes, men et slikt skin kan vise at du er god, forteller hun.
Spill er i dag store, uregulerte markeder med enorme verdier. Spillvaluta er bare pixler som kan selges for tusenvis av kroner. Det er på høy tid at vi tar barnas erfaringer på alvor.– Kamilla Knutsen Steinnes
Gaver, svindel og tap som gjør vondt
Når penger eller tid ikke strekker til, finner spillerne andre løsninger. En av dem er gaveøkonomi: erfarne spillere gir skins til yngre eller mindre erfarne.
– Det handler både om å være snill og om å invitere andre inn i fellesskapet, sier Steinnes.
– De som får skins i gave, blir ofte inkludert på en helt annen måte.
Men det finnes også en mørkere side. I spill på Roblox er det utbredt med svindel, for eksempel såkalt trust trading, der spillere lures til å gi fra seg verdifulle skins og andre digitale varer. Ofte er det barn som svindler andre barn.
– Mange opplever ekte sorg når de mister skins. Det betyr mye mer enn voksne ofte tror, sier hun.
Spiller og forbruker på samme tid
Artikkelen er skrevet sammen med kollega Clara Julia Reich og inngår i Steinnes sin doktorgrad, som undersøker spenningen mellom manipulerende spilldesign og unges egen handlekraft. Hun introduserer begrepet spiller–forbruker-hybrid.
– Tidligere var man enten spiller eller forbruker. Nå skjer begge deler samtidig, hele tiden, forklarer hun.
– Barn og unge må navigere som fullverdige forbrukere i et aggressivt marked, med hacking, svindel og store verdier, i det som fremstår som et barneunivers.
Hun mener dette stiller nye krav til både regulering og voksenforståelse.
– Foreldre henger gjerne ikke med eller er ikke interesserte. Samtidig ser vi at barn i stor grad er bevisste og lærende aktører som finner sine egne veier, sier hun.
Pixler som selges for tusenvis av kroner
Forskeren understreker at funnene utfordrer forestillingen om barn som passive ofre for spillindustrien.
– De unge følger ikke bare strømmen. De handler, forhandler og gjør motstand, selv om de selvfølgelig også blir påvirket av designet, sier hun.
Videre vil hun forske mer på svindel, manipulerende design og hvordan barn responderer på såkalte dark patterns i spill.
– Spill er i dag store, uregulerte markeder med enorme verdier. Spillvaluta er bare pixler som kan selges for tusenvis av kroner. Det er på høy tid at vi tar barnas erfaringer på alvor, sier hun.
Fakta: Slik får dataspill oss til å bruke penger
- Forbruk blir stadig mer komplisert, for eksempel ved at spillbutikken stadig utvides eller legger til nye varer.
- Forbruk tilsløres eller skjules, for eksempel ved at du må opp på et visst nivå for å få tilgang til butikken, og det kan derfor oppleves som en belønning.
- Ekte priser gjemmes bak spillvaluta, som gjør det vanskeligere å skjønne hvor mye penger en faktisk bruker.
Les mer: Slik får dataspill oss til å bruke penger (oslomet.no)
Referanse
Kamilla Knutsen Steinnes og Clara Julia Reich: Cosmetics as social currency: young people playing out identities through skins in free-to-play games (bristoluniversitypressdigital.com). Consumption and Society 2026
Kamilla Knutsen Steinnes: “Free to play – pay to win” - Young people's identity and consumption in online games (nva.sikt.no). OsloMet Avhandling 7-2026