English version

"Free to play – pay to win”: Forståelse av sosial inkludering blant unge gjennom deres forbrukeratferd i dataspill

Ph.d.-prosjekt om unges sosiale inkludering (og ekskludering) gjennom forbrukeratferd i digitale spillkulturer.

Unge i dag vokser opp i et forbrukssamfunn, i den forstand at foreldre og deres egne sosiale relasjoner hovedsakelig er organisert etter ulike markeder. Unge inkluderes og er synlige for andre gjennom forbruk av produkter og tjenester. Dermed er forbruk mer enn markedstransaksjoner og spiller en sentral rolle i etablering og vedlikehold av sosiale relasjoner – og påvirker derfor sosial inkludering. Inkludering i sosiale grupper kan foregå på ulike ‘steder’, slik som fysiske lokasjoner, eller i spatiale kontekster i abstrakte former slik som virtuelle spillplattformer.

Spillindustrien er bygget på atferdsanalyse og særlig forsterking av atferd. Forskning demonstrerer at spill er designet for å holde forbrukere engasjert og motivert for å spille igjen og igjen. Det mangler imidlertid forskning om forbrukeratferd i spill og de kommersielle aspektene ved spill og spillplattformer. Til tross for en rekke studier som undersøker potensielle skadelige konsekvenser av spill, har få studier undersøkt positive effekter, som for eksempel økt sosial inkludering. Dette prosjektet skal adressere disse kunnskapshullene ved å søke å forstå unges sosiale inkludering (og ekskludering) gjennom deres forbrukeratferd i digitale spillkulturer.

Dette vil bli utforsket gjennom flere metoder, inkludert en omfattende kartlegging av spill og spillplattformer, og en digital feltstudie med unge spillere. Det teoretiske rammeverket kombinerer psykologi, sosiologi og studier av forbrukeratferd gjennom følgende teorier: sosial sammenligningsteori, kulturstudier og symbolsk interaksjonisme. Resultatene fra prosjektet vil være av høy samfunnsrelevans ved å gi en bedre forståelse av spilling både som atferd og som et kulturelt fenomen, ved å nyansere de positive og negative effektene av spill, ved å avdekke både synlig og usynlig forbruk i spill, ved å lære hvorfor og hvordan unge deltar i spill, og ved å bidra til en dypere forståelse av digitale plattformer og hvordan de kan påvirke sosial inkludering.

Hovedveileder: Nina Heidenstrøm, Forsker II, Forbruksforskningsinstituttet SIFO, OsloMet

Medveileder: Ingunn Sandaker, professor, Institutt for atferdsvitenskap, Fakultet for helsevitenskap, OsloMet